Indie italiani del futuro: interviste ed anteprime

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La Milan Games Week 2017 ha ospitato in due padiglioni, oltre agli stand già conosciuti (come Asus e Intel), uno spazio interamente dedicato ai giochi indie.
Qui è stato possibile provare demo e versioni alpha/beta di titoli emergenti nel Belpaese, per dare visibilità ai talentuosi produttori e sviluppatori.
Durante le esposizioni il nostro White ha avuto la possibilità di testarli e intervistare alcuni di loro.
(Le descrizioni sono riportate dalla sezione precedentemente linkata, ndr.)

 

The Land Of Pain

 

 

The Land of Pain è un’avventura horror “lovecraftiana”.
Dopo che qualcosa di inquietante appare nel bosco, dovrai imparare a sopravvivere e a respingere un male inquietante ed oscuro. Esplora un mondo vasto e terrificante, fuggi da un nemico implacabile, risolvi enigmi e scopri l’antico mistero che ha colpito questa terra.

 

Cosa ti ha portato a creare TLOP?

Volevo inserirmi nel mondo dei videogiochi con un’opera mia, dopo la mia esperienza da dipendente.
Ho deciso allora di mollare e ripartire come produttore indie proprio attraverso questo progetto.
E’ passato rapidamente da IndieDB a Greenlight nel giro di qualche mese ed è ora completato e acquistabile su Steam.

Dunque un processo rapido e molto positivo.

Direi proprio di sì.

E come mai hai scelto proprio l’horror come genere?

Sono un amante dell’horror e di Lovecraft, grande fonte d’ispirazione letteraria per la creazione di TLOP.
Inoltre apprezzo la natura e l’ho resa parte fondamentale dell’atmosfera del gioco.
Grazie alla tecnica della fotogrammetria ho potuto inoltre fondere la fotografia e la programmazione, due mie grandi passioni, facendo nascere ufficialmente questo prodotto della mia fantasia.

E sei soddisfatto dei risultati ottenuti?

Indubbiamente: per un po’ sono stato al secondo posto nella classifica degli indie più popolari su Steam e ciò mi ha riempito di gioia.
Anche vedere diversi Youtuber giocarci e farci delle serie è stato qualcosa di bello.
Senza contare del feedback.

Proprio riguardo ai riscontri: cosa ne pensano coloro che provano il gioco qui e coloro che recensiscono il gioco su Steam?

Le recensioni sono positive e vedo che i giocatori sono felici del pathos che TLOP trasmette mediante l’ambientazione e, in generale, le meccaniche di gioco.
La trama si sviluppa proprio in modo da coinvolgere ed immergere colui che vive la storia, assieme alla musica che rende chiaramente il ritmo di gioco.

Si notano chiaramente i contrasti tra luce e oscurità, tra ‘guerra’ e pace.
E’ questo che piace maggiormente al “lettore” di TLOP.

 

Long Island Simulator

 

 

“LIS – Long Island Simulator” è un simulatore di sbronza diviso in livelli che presuppone il tentativo del giocatore di andare da un punto A (l’entrata della propria casa) ad un punto-traguardo B (il bagno), completamente ubriaco e quindi con il sistema di controllo distorto dall’ubriachezza.
Il giocatore è sull’orlo di vomitare e gli oggetti contro cui sbatte mentre cerca di raggiungere il bagno potrebbero farlo rigettare da un momento all’altro: l’obiettivo è resistere per poi liberarsi una volta raggiunto il bagno.

 

Come è nato LIS, questo indie piuttosto particolare? Cosa vi ha portato a collaborare per questo progetto?

Long Island Simulator è stato il prodotto di un lavoro appassionato, divertente e interessante.
Da sviluppatori freelancer siamo diventati una società con la prerogativa di sviluppare per passione.

Dunque siamo usciti con questo progetto, rapido ma piacevole, proprio per il MGW 2017, mentre lavoravamo su altre idee più grosse e richiedenti tempo.
Uno di noi cinque, oggi non presente qui, ha avuto la brillante idea di creare questo simulatore di sbronze, dopo aver rimembrato qualche sabato sera [breve risata].
Essendo tutti d’accordo, nel giro di un mese e mezzo abbiamo partorito LIS.

E’ stato fatto abbastanza in fretta allora.

Sì! Abbiamo lavorato in tre, dividendoci i ruoli tra grafica, modeling e luce.
E’ stato un lavoro quotidiano.
Svilupparlo come Sim è stata, inoltre, una scelta basata sulle statistiche di mercato riguardo i generi più d’interesse e divertimento al pubblico.
Oltre che al livello di difficoltà, ovviamente: spesso i simulatori si dedicano più all’idea che al comparto grafico, nonostante mesi e mesi di sviluppo.
Noi abbiamo puntato sul presentare un progetto creato in tempi brevi ma con ottime potenzialità e caratteristiche già da ora.
Anche perchè lavoriamo pure per altre aziende di videogiochi, dunque abbiamo semplicemente unito l’utile al dilettevole.

Ma sarà questo il prodotto finale, più o meno?

Certamente no. Il piano è di presentare una campagna Kickstarter e aumentare la qualità dei livelli, della grafica, portare nuovi personaggi e ambienti.
Attualmente il gioco è “closed-world” e noi vogliamo renderlo sempre più interattivo, più indirizzato al volere del giocatore, inserendo anche NPC particolari come altri ubriachi o, che ne so, la nonna, la moglie [breve risata di gruppo].
Vogliamo poi aggiungere una modalità splitscreen nella demo data con il funding e, magari, un multiplayer online.
Ricordiamo inoltre che è parzialmente tratto da una storia vera, questo titolo, dunque lo scopo è proprio quello di divertire.

Per ora vi sentite comunque soddisfatti, immagino.

Siamo soddisfatti del gioco, dei pareri di coloro che lo provano e della fiera in sè che ci ha dato questa opportunità, questo spazio.
Poi, non mi aspettavo questo feedback positivo da parte degli utenti, sinceramente.
Tutti si stanno divertendo e ciò mi rende più che felice al riguardo: MGW era la nostra prova del nove ed è stata un successo.

Ho anche detto a qualcuno che lo scopo di questo gioco è anche quello di sostituire i titoli giocati maggiormente di sabato sera in gruppo: prima ci si ubriaca e poi ci si diverte con IL simulatore di ubriachi che è LIS.
Doppia simulazione, insomma.
E la leggenda racconta che dopo cinque Long Island il gioco diventa dritto. [altra risata]

 

 

Downward

 

 

Downward è un’esperienza open-world parkour in prima persona ambientata nelle grandiose rovine di un Medioevo post-apocalittico caratterizzato da scenari mozzafiato, con forti elementi di esplorazione e una trama profonda e coinvolgente.
Dopo che un misterioso cataclisma ha spazzato via gran parte della vita sulla Terra, un’ombra solitaria vaga in cerca di risposte tra le maestose e mortali rovine del passato: il protagonista dovrà affrontare gli antichi guardiani di questi luoghi, acquisire nuovi poteri e controllare i tre pianeti nella volta celeste per stravolgere l’ambientazione di gioco, svelando il mistero che si cela dietro la fine del Mondo avvenuta secoli fa!

Downward da che spunti nasce?

Io l’ho sempre visto come un Prince Of Persia in prima persona.
La utenza lo ha poi identificato come un Mirror’s Edge fantasy, che è effettivamente un concetto più diretto.
Il gioco è caratterizzato e studiato maggiormente negli ambienti circostanti il giocatore, esplorabili.

La grafica è un fattore chiave nel vostro immaginario, allora.

Beh, sì. Io mi sono occupato in primis riguardo shader, game design, level design e post-processing: un lavoro duro ma appagante.
Poi ho avuto altri due collaboratori che hanno portato allo stato attuale il gioco, dopo un anno e mezzo.
Dopo sei mesi di pre-produzione e studio di mercato, abbiamo lavorato partendo da zero.

E perchè proprio questa scelta, questa idea di gioco?

Semplicemente trovo sensazionale la combo platform-esplorazione: è stato un qualcosa di naturale.
E’ un feeling diverso da Mirror’s Edge, meno monotono e più naturale, differenziando gli ambienti di gioco e i nemici.
Credo di essere riuscito nel mio intento e spero possa piacere anche agli altri utenti.
E’ una sorta di relax divertente, direi. Piacevole all’occhio e tranquillo.

La critica è soddisfatta da Downward? E te, in particolare, sei soddisfatto?

Avere un 77 su Metacritic e dei feedback positivi alle fiere mi riempie di orgoglio, essendo un gioco praticamente nuovo e no-name.
Un indie, appunto. Per questo sono felicissimo, davvero, del risultato raggiunto.
Su Steam piace a tutti i fan del genere, inoltre. Dunque non vedo motivi per andare avanti con pensieri negativi.
Non eccelle, ovviamente, ma va benissimo così.

Ci saranno contenuti aggiuntivi?

L’esperienza è già completa come è ora e, in caso di aggiunte, saranno gratuite.

 

GRAL

 

 

GRAL è un gioco di corse futuristiche con elementi combat, un indie tributo ai giochi degli anni ‘90 quali Megarace, POD, DethKarz.
Corse su bolidi velocissimi che sfrecciano a 400 Km/h su tracciati articolati con scorciatoie, salti, paraboliche e giri della morte!
5 scuderie dalle caratteristiche uniche provenienti da 5 pianeti il cui elemento predominante influenza anche gli armamenti di attacco e di difesa.
Possibilità di fondere i power up insieme per crearne uno nuovo in tempo reale che sia il risultato del mix dei due originali.
Multiplayer e splitscreen avvincente grazie alla possibilità di condividere i power-ups con i compagni di scuderia in difficoltà per avvincenti strategie di squadra!

 

Da che idea sorge questo indie che è GRAL?

Questo prodotto mio e di altri due sviluppatori indie è nato dalla mia passione per le automobili e per le corse, oltre che alla voglia di programmare un titolo dopo la chiusura della azienda per cui lavoravo.
La disponibilità di altri programmatori è stata necessaria per la creazione di questa tech demo, dopo sei mesi di lavoro.
La passione per la tecnologia ci ha accomunati, assieme alla nostalgia dei titoli anni ’90 di questo genere come Megarace e Wip3out. E’ stato un concept gradito da tutti noi e ciò mi fa piacere.

Immagino tu la ritenga una scommessa che ha portato ai suoi frutti, per voi.

Scommessa soddisfacente, oltretutto.
Il feedback della demo è positivo e sappiamo di poter anche migliorare il prodotto finale, modificarlo anche secondo il piacere di giocatori e tester.

Nonostante questo genere sia un po’ “fuori mercato”, per ora, credo possa tornare alla ribalta.
Specialmente per i nostalgici, come detto prima.
L’impatto grafico piace e gli elementi innovativi rispetto a titoli simili piace assai e ritengo che queste aggiunte mantengano GRAL in una sorta di suo livello.

Uscirà su Steam questo titolo? Se sì, fra quanto?

E’ già stato accettato e verso Natale faremo una versione beta pronta per essere testata, così da portare un gioco completo con nuove meccaniche di gioco, nuovi livelli, nuovi progetti ideali.
Ci saranno magari più pianeti, galassie, auto, power-up e modalità.
Naturalmente sfruttando ogni feedback a noi dato.

Dato il tipo di gioco, mi viene naturale pensare che ci sarà uno store ingame. Sarà così?

A dire il vero no. Ci saranno DLC gratuiti come vetture e tracciati nuovi, oltre a pack annuali con più cose all’interno come altri pianeti, scuderie.
Questi ultimi credo saranno a pagamento, però.
Non ci saranno monete ingame ma ci sarà la possibilità di sbloccare diversi power-up customizzando lo stile di gioco in cui ci si rispecchia maggiormente.

 

GRIDD

 

 

GRIDD: Retroenhanced è un intenso cyberpunk hacking shoot ‘em up in stile arcade, con una colonna sonora imperdibile, elementi di gioco generati proceduralmente, e dei visual elettrizzanti.
Guida il tuo velivolo per hackerare un sistema in continua evoluzione popolato da nemici punitivi, laser mortali, e altri diabolici ostacoli.
Per disabilitare l’I.A. che governa questo mondo, dovrai farti strada nel cyberspazio e disattivarne lo spietato mainframe di sicurezza. Solo i migliori riusciranno a scalare le vette della leaderboard!
Ispirato alla filmografia distopico-cyberpunk, e con una esclusiva colonna sonora synthwave, Gridd è l’omaggio moderno a un genere classico del passato.

(Nessuna intervista per questo titolo, purtroppo, a causa dell’alta quantità di giocatori in zona test, ndr.)

 

Blind

 

 

 

Blind è un indie thriller psicologico con una forte componente narrativa nel quale la protagonista è cieca.
Questa giovane ragazza si risveglia in una strana casa senza alcun ricordo su come sia arrivata lì e con la sconvolgente scoperta di aver perso la vista.
Incalzata dal sinistro e sadico Guardiano, dovrà esplorare una spaventosa villa orientandosi tramite i suoni; man mano che si avvicinerà alla verità, dovrà confrontarsi con il suo peggior nemico, ciò che non potrà o non vorrà vedere.

(Nessuna intervista per questo titolo, purtroppo, a causa dell’alta quantità di giocatori in zona test, ndr.)

 

Okunoka

 

 

Sviluppato dalla Luce Games questo capolavoro di abilità e design pieno di colori e disegni molto particolari.
Un platform indie dalle meccaniche di gioco molto simili a Super Meat Boy, già ben noto a livello mondiale.
Okunoka mette davanti al giocatore delle difficoltà e meccaniche non troppo innovative ma uniche per questo genere, infatti il giocatore dovrà alternare i diversi elementi per poter proseguire.

(Nessuna intervista per questo titolo, purtroppo, a causa dell’alta quantità di giocatori in zona test, ndr.)

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